Tras pulverizar todos los récords

De la opulencia a la eficiencia: los eSports pasan la tijera por el temor a estancarse

Los despidos han proliferado entre las compañías de videojuegos vinculadas a los eSports, que no han quedado ajenas a la resaca de las tecnológicas tras la pandemia y se preparan para entrar saneados en un nuevo nivel.

TORNEO DE LEAGUE OF LEGENDS
De la opulencia a la eficiencia: los eSports pasan la tijera ante el temor a estancarse.
Rommel Messia

La austeridad llega a los eSports. Las últimas semanas, grandes compañías del sector de los eSports han anunciado despidos. Entre las 800 personas de las que prescindirá el gigante Epic Games o la nueva ronda de recortes en Twitch, la industria del videojuego está atravesando un 2023 de apretarse el cinturón después de años de pulverizar récords de audiencia. No en vano, Meta bautizó 2023 como “el año de la eficiencia”, unos meses para recuperarse de la resaca generada tras el boom del Covid-19 con reducción de costes y cambios en su estructura para adentrarse en una nueva realidad con la estructura más saneada.

La eficiencia es la nueva palabra de moda entra las compañías de videojuegos y en la bahía de San Francisco los directores de recursos humanos se pasean guadaña en mano. La fiebre por recortar costes ha subido tanto que, si una empresa decide no sumarse, corre el riesgo de que sus competidores le adelanten por la derecha.

El pistoletazo de salida en la industria tecnológica lo dio X, el antiguo Twitter, cuando Elon Musk decidió despedir al 50% de la plantilla, y la industria de los videojuegos ha seguido el ritmo: Blizzard, Sony, Kewwords, Ascendant Studios o Crystal Dynamics, todos ellos han anunciado despidos y en lo que va de año el sector ha recortado 6.100 puestos de trabajo, según el portal especializado Games Industry.biz.

El caos de Epic Games y Fortnite 

Una de las empresas que más ha adelgazado en su lucha por la eficiencia ha sido Epic Games, propietario de Fortnite, que el pasado 28 de septiembre confirmó que iba a despedir a 830 personas, un 16% del portal de la compañía. “Desde hace un tiempo, hemos estado gastando más dinero del que ganamos, invirtiendo en la evolución de Epic y haciendo crecer Fortnite como un ecosistema inspirado en el metaverso para los creadores”, aseguró el consejero delegado de Epic Games, Tim Sweeney, en un correo a sus empleados. “He sido optimista durante mucho tiempo pensando que podíamos hacer esta transición sin despidos, pero en retrospectiva veo que no he sido realista”, confesaba Sweeney a los empleados de la compañía.

El baño de realidad de la compañía va estrechamente ligado con el desarrollo de uno de sus principales videojuegos, Fortnite, que ha tenido un gran desarrollo entre los creadores de contenidos y eSports. A este juego se conectan 30 millones de personas al día y unos 230 millones de jugadores, pero el número de usuarios ha caído un 4% los últimos meses y ya no se ven colaboraciones como la de los conciertos de Marshmello o Travis Scott dentro del videojuego.

Estos eventos se retransmitían en la plataforma de Amazon pata streamers Twitch, que ha realizado una segunda ronda de despidos este octubre, según han comentado diversos empleados de la compañía en redes sociales y replicado diversos medios, pero no ha anunciado oficialmente la compañía. Twitch si realizó un comunicado en marzo cuando recortó 400 empleos, dentro del paquete de 9.000 despidos que realizó Amazon en todo el mundo.

“Como muchas compañías, nuestro negocio se ha visto impactado por el ambiente macroeconómico y el crecimiento de usuarios e ingresos no ha seguido el ritmo de nuestras expectativas”, aseguraba la compañía entonces. Con ello, la empresa decidió “racionalizar más nuestros costes y efectivos”. Para ello, Twitch también han abandonado la carrera de precios contra sus competidores que había emprendido para atar a los streamers que atraen más audiencia a la plataforma.

"Como muchas compañías, nuestro negocio se ha visto impactado por el ambiente macroeconómico y el crecimiento de usuarios e ingresos no ha seguido el ritmo de las expectativas"

Twitch nació en 2011 como una evolución de la llamada Justin.tv y en 2017 había triplicado su audiencia, pero el gran despegue llegó con la pandemia, cuando también consiguió despegar entre los creadores de contenido de habla hispana. En diciembre de 2020, la media de espectadores de la compañía era de 5,2 millones y el tiempo de reproducción ascendía a unos 1.900 millones de horas.

Amazon supo anticiparse al éxito de la compañía y se hizo con ella en 2014, adelantándose a otro gigante de la industria que también tanteo su compra, Google. Aunque la plataforma mantiene cifras muy superiores a las anteriores a la pandemia, su crecimiento parece haber empezado a estancarse. Durante la mayor parte de 2022, las audiencias se mantuvieron por debajo de 2021 y las de 2023 se están situando por debajo de los dos años anteriores, según datos recogidos por Twitchtracker.

Un síntoma de este cansancio es el fin de la guerra de ofertas entre las tres principales plataformas para streamers: Twitch, Youtube y Kick. Cuando al portal de Amazon le apreció competencia para hacerse con un cacho del pastel de los eSports y los creadores de contenido, las ofertas millonarias empezaron a aflorar, pero el grifo parece haberse cerrado. Así lo explicó el consejero delegado de Twitch en Bloomberg en el marco de TwitchCon en Las Vegas la pasada semana, alegando que aquellas prácticas no eran “un negocio sostenible” y anunciando sur reducción “significativamente”. La cláusula de exclusividad que figuraba en los contratos de la compañía con los streamers ha desaparecido y ha anunciado una reducción de las remuneraciones. El mismo medio apunta que Youtube trabaja en la misma línea, apostando por la reducción de los importes y el tiempo de sus contratos.

A pesar de los recortes y los anuncios de estancamiento, las perspectivas del conjunto de la industria del videojuego continúan siendo positivas. Se prevé que los ingresos totales del juego pasen de 227.000 millones de dólares en 2023 a 312.000 millones en 2027, lo que representa una tasa de crecimiento anual del 7,9%, según el Global Entertainment & Media Outlook 2023–2027 realizado por PwC. El informe apunta que los videojuegos están convirtiéndose en material para películas y series de gran éxito y la confianza se mantiene fuerte entre los inversores, por lo que los ingresos por publicidad se duplicarán entre 2022 y 2027, superando la barrera de los 100.000 millones de dólares en 2025.

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